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인테리어 3D MAX용어정리 3편 - 대기업을 희망 한다면 3D MAX용어부터 본문
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▶ < 3D MAX 용어 3편> 입니다.
안녕하세요. 교육컨설턴트 이진호 교육팀장입니다.
인테리어 3D MAX에 대한 기본용어를 알려드릴게요.
Lights(조명)
- 3D 공간에 조명을 설치하는 것으로 Omni Lights(옴니 라이트)와 Target Spotlights
(타깃 스포트라이트), Ambient Light(엄비언트 라이트), Direct Light(다이렉트 라이트)
등이 있음.
- Spotlight는 Hotspot(핫스팟)과 Falloff(폴오프) 두 가지 구간으로 나뉘어 지는데
, Hotspot 구간은 빛이 골고루 비치며, Falloff 구간은 조면이 바깥으로 나갈수록 약해짐.
- 조명은 multifliers 같이 빛의 세기도 조절 할 수 있는 옵션을 가지고 있으며, 극장 스크린에
비치는 영화같이 Project Map도 가능함.
- Shadow 에도 그림자 컬러와 그림자의 진함 정도를 조절 할 수 있으며, Light List를
사용하여 scene에 사용되는 모든 조명을 즉시 빠르게 바꿀 수 있음.
Cameras(카메라)
- 카메라에는 Free Camera와 Target Camera가 있음.
- 카메라들은 실제 세계의 카메라와 같이 작동함.
- 카메라는 Path(패스 : 길)를 따라가거나 애니메이션 될 수 있음.
- 커매라는 어디서 움직이든 간에 오브젝트를 향해 볼 수 있도록 조성 할 수 있음.
Material Types(메터리얼 타임 : 오브젝트에 어떤 방식으로 이미지를 씌울 것인가)
- 3DS MAX에는 많은 메터리얼 타임들이 있으며 몇가지는 간단하고, 몇가지는 복잡함.
- 종류 : Standard, Multi/Sub-object, Raytrace, Shellac, Blend, Coposite
Doublesided, Matte/Shadow, Morpher and Top/Bottom등이 있음
- Standard가 가장 많이 쓰임
- ex) 모델링이 끝난 악어를 맵핑하려고 할 때, 악어의 표면은 어떻게 생각해보면
악어의 등가죽은 우둘투둘 하지만 뱃가죽은 희면서 이미지가 다른데.
이때, Top/Bottom(탑 & 바틈 : 위와 아래)이라는 메터리얼 타입을 사용하면
위의 이미지는 무엇을 넣고 아래의 이미지는 무엇을 넣는 것인지 나옴.
그러면 Top쪽 이미지는 우둘투둘한 색깔을 이미지에 입히고, Bottom쪽 이미지는
하얀 악어의 뱃가죽의 이미지를 넣어 그 위아래가 서로 만나는 중간 부분은 섞여서
렌더링 하면 멋있는 악어가 나오는 것임.
- 오브젝트를 만들다 보면 이쪽이나 저쪽이나 주고 싶은 맵이 다를 때, Multi/Sub-object라는
타입을 사용하면 본인이 원하는 부위에 무수히 많은 다른 맵을 부여하는게 가능하게 됨.
Mapping
- Materoal Editor(메터리얼 에디터)에 있는 맵핑은 맵이 표면에 어떻게 그려지는가를
결정하기 위해 XYZ공간대신에 mapping coordinates를 위한 점들이 UVW 공간에 위치하는데
이것을 UVW mapping이라고 부름.
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대상 : 실내건축자격증, 전산응용건축제도기능사 자격증 취득요망 인원
3D MAX교육희망자
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